Toen regisseur Hugo Martin onthulde dat de mantra voor Doom: The Dark Ages "Stand and Fight" was tijdens de ontwikkelaar van Xbox die eerder dit jaar direct was, wekte het mijn interesse onmiddellijk. Dit concept staat sterk in contrast met het vorige spel van ID-software, Doom Eternal, dat bloeide op snelle, meedogenloze beweging in gevechten. Er is echter één vijand in het eeuwige die het "stand en vechten" -ethos belichaamt - de Marauder. Deze tegenstander, hoewel verdeeld onder spelers, is een persoonlijke favoriet van mij. Het besef dat Doom: de gevecht van de donkere eeuwen draait om te reageren op felgroene lichten, vergelijkbaar met het verslaan van de Marauder, verzegelde mijn enthousiasme voor het spel.
Wees gerust, de donkere eeuwen beperkt je niet tot een frustrerende duel die verwant is aan de Marauder van Eternal. Terwijl het de Agaddon Hunter introduceert, die een kogelvrij schild maakt en dodelijke combo -aanvallen levert, doordringt de essentie van de uitdagende ontmoetingen van Eternal het hele vijandelijke rooster. De principes achter het ontwerp van de Marauder zijn opnieuw bedacht en geïntegreerd in het kerngevechtssysteem van de donkere eeuwen. Bijgevolg biedt elke strijd de strategische diepte van een Marauder -confrontatie zonder hetzelfde irritatieniveau.
De Marauder valt op als een atypische vijand in het eeuwige doom. Meestal omvat het gevecht van Eternal om rond arena's te scheuren, zwakkere vijanden te sturen terwijl ze jongleren met grotere bedreigingen. De game wordt vaak beschreven als een managementuitdaging, waardoor je effectief moet jongleren met snelheid, ruimte en wapens. De Marauder verstoort deze dynamische en eist echter dat onverdeelde aandacht eist. Ontmoetingen met deze formidabele, bijl-zwaaiende vijand zijn meestal één-op-één, maar wanneer het verschijnt temidden van een groter gevecht, is de beste strategie om zijn aanvallen, duidelijke omliggende vijanden te ontwijken en vervolgens direct bezig te gaan.
De Marauder van Doom Eternal is een van de meest controversiële vijanden in de FPS -geschiedenis. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
"Standing en vechten" betekent niet dat ze stationair blijven; In Doom Eternal gaat het erom om controle over de gevechtsruimte te geven door strategische positionering. Dichte ontmoetingen met de Marauder kunnen resulteren in een verwoestende jachtgeweer, terwijl het behouden van te veel afstand een spervuur van projectielen uitnodigt. De sleutel tot het verslaan van de Marauder ligt in het wachten op zijn bijlzwaai; Het is alleen kwetsbaar tijdens de opwinding van deze beweging, gesignaleerd door een flits van heldergroen in zijn ogen. Dit korte venster is uw kans om schade aan te richten, omdat het energiescherm anders alle aanvallen afbuigt.
In Doom: The Dark Ages speelt dit felgroene signaal ook een cruciale rol. Demons hebben een eerbetoon aan de originele game en ontketenen de volleys van projectielen die doen denken aan Bullet Hell. Te midden van deze volleys zijn speciale groene raketten die de Doom Slayer kan pareren met een nieuw schild en ze terugstuurt naar hun bron. Aanvankelijk dient dit als een defensieve tactiek, maar met het rune-systeem van het schild dat later ontgrendeld is, wordt Parrying een krachtige aanvallende strategie, verbluffende vijanden met bliksem of het activeren van een automatisch gericht kanon.
Navigeren door de slagvelden van de donkere eeuwen omvat een reeks gerichte één-op-één schermutselingen met verschillende formidabele demonen. Hoewel de overleving niet alleen afhankelijk is van het reageren op groene lichten, maakt het beheersen van de runen van het schild een essentieel deel van je arsenaal. Dit integreren in je gevechtsstrategie onthult overeenkomsten met de Marauder -gevechten van Eternal - je moet de optimale afstand vinden, omdat demonen niet van dichtbij schieten en jezelf positioneren om de groene bollen te vangen wanneer ze verschijnen. Snelle reacties zijn nodig om het parry uit te voeren, waardoor constante focus nodig is.
De aanwezigheid van de Marauder in Doom Eternal werd vaak bekritiseerd voor het verstoren van de stroom van het spel. Het eiste een andere aanpak dan de tactiek die wordt gebruikt tegen andere vijanden, wat precies waarom ik het waardeer - het dwingt een verschuiving in strategie die lijkt op het veranderen van ballet naar breakdancing. Doom Eternal verlegde de grenzen van FPS -gameplay, daagden spelers uit om resource management, wapenselectie en gevechtsbetrokkenheid te heroverwegen. De Marauder daagde deze nieuwe normen uit en presenteerde de ultieme test. Terwijl ik van deze uitdaging geniet, begrijp ik waarom velen het frustrerend vinden.
De Agaddon Hunter is misschien wel de meest Marauder-achtige vijand in de donkere eeuwen, maar elke demon heeft een beetje van Eternal's meest angstaanjagende vijand in hen. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
DOOM: The Dark Ages behandelt dit probleem door verschillende gevechts "dansen" in de stof van zijn gevechten te weven. Elk belangrijk vijandelijke type heeft een unieke groene projectiel of melee -aanval, waardoor een op maat gemaakte aanpak nodig is. De Mancubus vuurt bijvoorbeeld brede energie af met groene "pilaren" aan de uiteinden, waardoor je elke kuiling moet weven. De vaglijke stuurt volleys van dodelijke bollen en spoort je aan om ze te sprinten en af te buigen alsof het tennisballen zijn. De Revenant, die meer lijkt op de Marauder, blijft onkwetsbaar totdat je zijn groene schedels afbuigt die zijn gelanceerd vanuit zijn schouderwerpers.
Met elke demon die duidelijke beweging en reactiepatronen vereist, voelt de introductie van nieuwe vijanden naadloos aan. Hoewel de Agaddon Hunter en Komodo belangrijke uitdagingen vormen met hun intense melee-aanvallen, zijn spelers goed thuis in het aanpassen van de tijd dat ze deze vijanden tegenkomen. Dit was niet het geval met de Marauder in Eternal, waar de gevestigde regels zich richtten op het gebruik van het juiste wapen voor elke demon in plaats van de positie en op reactie gebaseerde tactieken die nodig zijn om het te verslaan.
Het ontwerp van de Marauder was niet de kwestie; Het was eerder de onverwachte regelsbrekende aard die spelers overrompelde. DOOM: The Dark Ages bereidt spelers voor op vergelijkbare mechanica door op reactiegebaseerde gevechten een fundamenteel aspect van het spel te maken, in plaats van een abrupte middelgrote uitdaging. Hoewel het Parry -venster vergevingsgezind is dan de oogflits van de Marauder, zelfs bij hogere moeilijkheden, blijft het kernconcept - het maken van vijanden op het juiste moment waarop het groene licht uw kans aangeeft. DOOM: The Dark Ages herinterpreteert deze ideeën op een nieuwe manier, maar ze blijven duidelijk herkenbaar. Je staat en je vecht.