Nang ipinahayag ni Director Hugo Martin na ang mantra para sa Doom: Ang Madilim na Panahon ay "tumayo at lumaban" sa panahon ng developer ng Xbox na direkta mas maaga sa taong ito, pinukaw nito kaagad ang aking interes. Ang konsepto na ito ay hindi kaibahan sa nakaraang laro ng ID software, ang Doom Eternal, na umunlad sa mabilis, walang tigil na paggalaw sa labanan. Gayunpaman, mayroong isang kaaway sa Eternal na sumasaklaw sa "Stand and Fight" na etos - ang Marauder. Ang kalaban na ito, habang naghihiwalay sa mga manlalaro, ay isang personal na paborito ko. Ang pagsasakatuparan na kapahamakan: Ang labanan ng Madilim na Panahon ay umiikot sa reaksyon sa maliwanag na berdeng ilaw, na katulad ng pagtalo sa Marauder, tinatakan ang aking sigasig para sa laro.
Panigurado, ang Madilim na Panahon ay hindi nakakulong sa iyo sa isang nakakabigo na tunggalian na katulad ng Marauder ni Eternal. Habang ipinakikilala nito ang Agaddon Hunter, na gumamit ng isang bulletproof na kalasag at naghahatid ng nakamamatay na pag -atake ng combo, ang kakanyahan ng mga mapaghamong nakatagpo ni Eternal ay sumasaklaw sa buong roster ng kaaway. Ang mga prinsipyo sa likod ng disenyo ng Marauder ay na -reimagined at isinama sa pangunahing sistema ng labanan ng Madilim na Panahon. Dahil dito, ang bawat labanan ay nag -aalok ng madiskarteng lalim ng isang paghaharap ng marauder nang walang parehong antas ng pangangati.
Ang marauder ay nakatayo bilang isang atypical foe sa loob ng Doom Eternal. Karaniwan, ang labanan ni Eternal ay nagsasangkot sa pag -darting sa paligid ng mga arena, na nagpapadala ng mga mahina na kaaway habang nag -juggling ng mas malaking banta. Ang laro ay madalas na inilarawan bilang isang hamon sa pamamahala, na hinihiling sa iyo na mag -juggle ng bilis, puwang, at mabisa ang armas. Gayunpaman, ang Marauder ay nakakagambala sa pabago -bago, na hinihiling na hindi nahati na pansin. Ang mga nakatagpo sa ganitong kakila-kilabot, ang ax-wielding na kaaway ay karaniwang one-on-one, ngunit kapag lumilitaw ito sa gitna ng isang mas malaking laban, ang pinakamahusay na diskarte ay upang maiwasan ang mga pag-atake nito, malinaw na nakapalibot na mga kaaway, at pagkatapos ay makisali nang direkta.
Ang Doom Eternal's Marauder ay isa sa mga pinaka -kontrobersyal na mga kaaway sa kasaysayan ng FPS. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Ang "Standing and Fighting" ay hindi nangangahulugang natitirang nakatigil; Sa Doom Eternal, ito ay tungkol sa pagsasaalang -alang ng kontrol sa puwang ng labanan sa pamamagitan ng madiskarteng pagpoposisyon. Ang mga malapit na nakatagpo sa marauder ay maaaring magresulta sa isang nagwawasak na putok ng shotgun, habang pinapanatili ang labis na distansya ay nag -aanyaya ng isang barrage ng mga projectiles. Ang susi upang talunin ang Marauder ay namamalagi sa paghihintay para sa swing ng palakol nito; Ito ay mahina lamang sa panahon ng pag-upo ng paglipat na ito, na nilagdaan ng isang flash ng maliwanag na berde sa mga mata nito. Ang maikling window na ito ay ang iyong pagkakataon na makitungo sa pinsala, dahil ang kalasag ng enerhiya nito kung hindi man ay nai -deflect ang lahat ng mga pag -atake.
Sa Doom: Ang Madilim na Panahon, ang maliwanag na berdeng signal na ito ay gumaganap din ng isang mahalagang papel. Nagbibigay ng paggalang sa orihinal na laro, pinakawalan ng mga Demonyo ang mga volley ng mga projectiles na nakapagpapaalaala sa impiyerno ng bullet. Sa gitna ng mga volley na ito ay mga espesyal na berdeng missile na ang Doom Slayer ay maaaring mag -parry gamit ang isang bagong kalasag, ibabalik ang mga ito sa kanilang mapagkukunan. Sa una, ito ay nagsisilbing isang pagtatanggol na taktika, ngunit sa pag-lock ng sistema ng Rune ng Shield, ang pag-parrying ay nagiging isang malakas na diskarte, nakamamanghang mga kaaway na may kidlat o nag-trigger ng isang auto-target na kanyon.
Ang pag-navigate sa mga larangan ng dilim na edad ay nagsasangkot ng isang serye ng nakatuon na one-on-one skirmish na may iba't ibang mga nakamamanghang demonyo. Habang ang kaligtasan ng buhay ay hindi nakasalalay lamang sa pagtugon sa mga berdeng ilaw, ang pag -master ng mga runes ng kalasag ay ginagawang parrying ang isang mahalagang bahagi ng iyong arsenal. Ang pagsasama nito sa iyong diskarte sa labanan ay nagpapakita ng pagkakapareho sa mga away ng Marauder ng Eternal - dapat mong mahanap ang pinakamainam na distansya, dahil ang mga demonyo ay hindi sunog sa malapit na saklaw, at iposisyon ang iyong sarili upang mahuli ang mga berdeng orbs kapag lumitaw ito. Ang mga mabilis na reaksyon ay kinakailangan upang maisagawa ang parry, na nangangailangan ng patuloy na pagtuon.
Ang pagkakaroon ng marauder sa Doom Eternal ay madalas na pinuna dahil sa pag -abala sa daloy ng laro. Hinihiling nito ang ibang diskarte mula sa mga taktika na ginamit laban sa iba pang mga kaaway, na tiyak kung bakit pinapahalagahan ko ito - pinipilit nito ang isang paglipat sa diskarte na katulad ng pagbabago mula sa ballet hanggang sa breakdancing. Itinulak ni Doom Eternal ang mga hangganan ng FPS gameplay, mapaghamong mga manlalaro na muling pag -isipan ang pamamahala ng mapagkukunan, pagpili ng armas, at pakikipag -ugnayan sa labanan. Hinamon ng Marauder ang mga bagong kaugalian na ito, na nagtatanghal ng panghuli pagsubok. Habang nasisiyahan ako sa hamon na ito, naiintindihan ko kung bakit marami ang nakakadismaya.
Ang Agaddon Hunter ay maaaring ang pinaka-tulad ng Marauder na kaaway sa Madilim na Panahon, ngunit ang bawat demonyo ay may kaunting nakakatakot na kaaway sa kanila. | Image Credit: ID Software / Bethesda
DOOM: Tinutukoy ng Dark Ages ang isyung ito sa pamamagitan ng paghabi ng iba't ibang mga "sayaw" sa tela ng tela ng mga laban nito. Ang bawat pangunahing uri ng kaaway ay nagtatampok ng isang natatanging berdeng projectile o pag -atake ng melee, na nangangailangan ng isang naaangkop na diskarte. Halimbawa, ang Mancubus ay nagpaputok ng malawak na enerhiya na sumabog na may berdeng "haligi" sa mga dulo, na hinihiling sa iyo na maghabi sa bawat isa. Ang vagary ay nagpapadala ng mga volley ng nakamamatay na spheres, hinihimok ka na mag -sprint at mapukaw ang mga ito na parang mga bola ng tennis. Ang Revenant, na kahawig ng Marauder nang mas malapit, ay nananatiling hindi maiiwasan hanggang sa ma -deflect mo ang mga berdeng bungo na inilunsad mula sa mga launcher ng balikat nito.
Sa bawat demonyo na nangangailangan ng natatanging mga pattern ng paggalaw at reaksyon, ang pagpapakilala ng mga bagong kaaway ay nakakaramdam ng walang tahi. Bagaman ang Agaddon Hunter at Komodo ay nagtatanghal ng mga mahahalagang hamon sa kanilang matinding pag-atake ng melee, ang mga manlalaro ay mahusay na nakikibahagi sa oras na nakatagpo nila ang mga kaaway na ito. Hindi ito ang kaso sa Marauder sa Eternal, kung saan ang itinatag na mga patakaran na nakatuon sa paggamit ng tamang sandata para sa bawat demonyo kaysa sa posisyon at mga taktika na batay sa reaksyon na kinakailangan upang talunin ito.
Ang disenyo ng Marauder ay hindi ang isyu; Sa halip, ito ay hindi inaasahang kalikasan ng pagsira sa panuntunan na nahuli ang mga manlalaro. DOOM: Inihahanda ng Dark Age ang mga manlalaro para sa mga katulad na mekanika sa pamamagitan ng paggawa ng battle-based na labanan ng isang pangunahing aspeto ng laro, sa halip na isang biglaang hamon sa mid-game. Habang ang window ng Parry ay higit na nagpapatawad kaysa sa Marauder's Eye Flash, kahit na sa mas mataas na paghihirap, ang pangunahing konsepto ay nananatili - ang mga kaaway sa tamang sandali kapag ang berdeng ilaw ay nagpapahiwatig ng iyong pagkakataon. DOOM: Ang Madilim na Panahon ay muling nag -iinterpret sa mga ideyang ito sa isang bagong paraan, gayon pa man sila ay nananatiling malinaw na nakikilala. Tumayo ka at lumaban ka.