Setelah akhirnya melihat Dunia Luar 2 untuk diri saya sendiri, jelas bahawa Obsidian telah mengutamakan memperdalam unsur -unsur RPGnya. Walaupun permainan pertama menawarkan lebih banyak sistem yang diperkemas untuk perkembangan watak, sekuel itu bertujuan untuk melepaskan diri dari homogenitas, menggalakkan pemain untuk bereksperimen dengan gaya permainan yang tidak konvensional. Matlamatnya bukan sekadar kerumitan untuk kepentingannya sendiri; Dunia Luar 2 bertujuan untuk memberi inspirasi kepada kreativiti, pengkhususan, dan juga pelukan pilihan yang unik.
Dalam perbualan dengan pengarah reka bentuk Matt Singh, beliau menjelaskan tumpuan pasukan untuk merombak mekanik RPG untuk menggalakkan percubaan. "Kami sedang mencari cara untuk memberi insentif kepada pemain untuk bereksperimen dengan binaan yang berbeza, sama ada tradisional atau tidak tradisional," kata Singh. Beliau menyerlahkan pendekatan pasukan untuk mewujudkan sinergi di antara kemahiran, ciri -ciri, dan faedah, yang membawa kepada pelbagai ciri dan menarik. Ini terbukti dalam pameran permainan 11 minit eksklusif kami, yang menampilkan senjata api baru, stealth, alat, dan dialog. Dalam liputan pertama IGN ini di luar dunia 2 , kami akan menyelidiki selok -belok sistem yang dikerjakan semula ini dan apa yang dapat dijangkakan oleh pemain.
Memikirkan semula Sistem Kemahiran ---------------------------Pereka sistem utama Kyle Koenig mencerminkan kecenderungan permainan pertama untuk menghasilkan watak -watak yang mahir dalam segala -galanya, yang mencairkan pengalaman peribadi. Untuk sekuel, Obsidian beralih dari kategori kemahiran dikumpulkan kepada kemahiran individu dengan perbezaan yang ketara. "Kami mahu memberi tumpuan kepada membuat setiap peringkat individu dan pelaburan benar-benar penting," jelas Koenig. "Terdapat kurang kekeliruan apabila melabur dalam satu kemahiran yang lain. Jika anda ingin memberi tumpuan kepada senjata dan peranti perubatan, anda tahu kemahiran mana yang harus diprioritaskan. Dengan memisahkannya, kami membenarkan watak -watak yang lebih khusus."
Singh menambah bahawa sistem baru menyokong pelbagai binaan di luar tradisional seperti stealth, pertempuran, atau ucapan. "Terdapat banyak konsep konsep, bermain dengan sistem lain, dan menggabungkan mereka ke dalam pelbagai profil pemain yang unik," katanya. Beliau menyebut kemahiran seperti pemerhatian, yang boleh mendedahkan unsur -unsur alam sekitar yang tersembunyi, seperti pintu rahsia atau objek interaktif, yang membawa kepada laluan permainan alternatif.
Penciptaan Watak Dunia Luar Dunia 2 - tangkapan skrin
4 gambar
Walaupun kemahiran individu mungkin kelihatan standard dalam RPG, dunia luar adalah unik dalam pendekatannya. Sekuel menggunakan sistem kemahiran yang disemak semula untuk memupuk kepelbagaian yang lebih besar dan membuka lebih banyak kemungkinan untuk membina watak, terutamanya dengan sistem faedah yang dirombak.
Faedah mendapatkan eksperimen
Obsidian menekankan kekhususan dan jalan permainan yang unik melalui sistem Perks. "Kami telah meningkatkan jumlah faedah kepada lebih daripada 90, masing -masing memerlukan pelbagai kemahiran untuk membuka kunci," kata Koenig. Sebagai pemain melabur dalam kemahiran, pilihan perkembara mereka berkembang, yang membawa kepada pelbagai laluan. Sebagai contoh, senapang, SMG, dan pengguna senapang, yang membolehkan penembakan semasa berlari atau meluncur, dan apabila digabungkan dengan peleburan masa taktikal (TTD), ia membolehkan tindakan peluru masa. Satu lagi perkhemahan, Space Ranger, meningkatkan interaksi dialog dan pemberian kerosakan kerosakan berdasarkan statistik ucapan. "Kami melihat semua mod permainan yang berbeza dan tindakan pemain boleh mengambil dan bagaimana kami dapat mengubahnya," kata Koenig.
Singh menyerlahkan faedah yang disesuaikan untuk gaya mainan bukan tradisional, seperti yang membunuh pemain yang membunuh setiap NPC. "Kami mempunyai faedah seperti psychopath dan pembunuh bersiri yang memberikan bonus, seperti peningkatan kesihatan kekal, untuk playstyle ini," katanya. "Ini cara yang menyeronokkan untuk bermain dalam playthroughs berikutnya untuk melihat sejauh mana anda boleh mengambilnya."
Untuk membina lebih banyak tradisional, Koenig membincangkan menggunakan pertempuran unsur. Pemain boleh mencampur dan memadankan jenis kerosakan, seperti menggunakan plasma untuk membakar musuh semasa penyembuhan, kerosakan kejutan untuk mengawal automech, atau kerosakan yang menghakis untuk perisai jalur untuk hits kritikal.
Singh juga menyebut peluang bagi pemain untuk memilih kesan buruk yang meningkatkan aspek lain dari watak mereka. "Bagaimanakah saya membina binaan di mana saya memberi insentif untuk melakukan kerosakan untuk melakukan perkara -perkara lain dengan berkesan?" Dia bertanya. Falsafah reka bentuk ini, yang hadir dalam permainan asal, kini menjadi tema utama di luar dunia 2 , terutamanya dengan ciri -ciri dan kelemahan.
Sifat positif dan negatif
Koenig mencatatkan pengaruh kejatuhan di dunia luar , yang membolehkan atribut negatif untuk mata tambahan. Sistem kelemahan dalam permainan asal menawarkan kesan kekal sebagai pertukaran untuk mata Perk. Di dunia luar 2 , konsep ini berkembang dengan ciri -ciri positif dan negatif. Pemain boleh memilih sifat negatif, seperti Dumb, yang menghalang pelaburan dalam lima kemahiran, atau sakit, yang merendahkan kesihatan asas dan toleransi ketoksikan, untuk mendapatkan ciri -ciri positif tambahan seperti cemerlang untuk mata kemahiran tambahan atau brawny untuk kesan knockback.
Walaupun saya akan meneroka kelemahan yang dirombak dengan lebih terperinci dalam artikel lain, jelas bahawa Dunia Luar 2 mendorong sempadan dengan kelemahan yang kreatif dan pandai. Permainan ini memantau tingkah laku pemain, dan kelemahan kini mempunyai keadaan tertentu yang positif dan negatif, menambah lapisan yang tidak dijangka ke sistem sifat.
Permainan luar dunia 2 - tangkapan skrin
25 gambar
Membimbing pemain dan menunda
Dengan banyak unsur baru, Obsidian bertujuan untuk menjadikan mekanik luar dunia 2 jelas dan mudah dihadam. "Betul dari penciptaan watak, kami ingin menyerlahkan perbezaan dan kesan kemahiran ini," kata Koenig. Penjelasan dalam permainan dan unsur-unsur UI, termasuk video demonstrasi permainan pendek, bantuan dalam pemahaman. Pemain boleh menandakan faedah sebagai kegemaran untuk merancang perkembangan mereka dan membina, dengan keperluan dan ikon yang jelas yang menunjukkan playstyle dan kemahiran.
Obsidian menggalakkan pemain untuk mempertimbangkan pilihan mereka dengan teliti, kerana tidak ada respec selepas urutan pengantar. "Dengan menghilangkan respec, kami memberi insentif pengalaman yang benar -benar peribadi," kata Koenig. "Ia sesuatu yang istimewa mengenai RPG yang respec cenderung berkurang."
Singh menekankan pentingnya pilihan yang bermakna. "Semua pilihan anda harus penting dan mengubah pengalaman permainan anda," katanya. "Ini adalah salah satu cara kami meminta anda membuat pilihan, berpegang kepadanya, dan melihat bagaimana ia bermain dengan cara yang menarik dan menyeronokkan."