DOOM: Ang Madilim na Panahon - Isang Medieval Twist sa Klasikong Gameplay
Kamakailan lamang ay itinampok ng Edge Magazine ang isang pakikipanayam sa mga nag -develop ng Doom: The Dark Ages, na nagbubunyag ng mga kapana -panabik na mga detalye ng gameplay. Ang pag-ulit na ito ay inuuna ang pagsasalaysay, na ipinagmamalaki ang pinakamalaking antas sa kasaysayan ng franchise, na lumilikha ng isang mas karanasan na tulad ng sandbox.
Game Director Hugo Martin at studio head na si Marty Stratton na naka -highlight ng mga pangunahing aspeto:
Hindi tulad ng mga nakaraang laro ng Doom kung saan ang Lore ay pangunahing naihatid sa pamamagitan ng mga log ng teksto, ang Dark Ages ay magtatampok ng isang mas direktang diskarte sa pagkukuwento. Ang kapaligiran ng laro ay lumipat sa isang setting ng medyebal, na binabawasan ang mga elemento ng futuristic. Kahit na ang mga iconic na armas ay sumasailalim sa isang disenyo ng pag -revamp upang mapanatili ang pagiging pare -pareho ng pampakay.
imahe: youtube.com
Habang pinapanatili ang mga natatanging antas ng lagda ng serye, ang Doom: Ang Madilim na Panahon ay nagpapakilala sa pinakamalaking antas pa, walang putol na timpla ng piitan na gumagapang sa paggalugad ng bukas-mundo. Ang istraktura ng laro ay nahahati sa "mga kilos," na sumusulong mula sa nakakulong na mga piitan hanggang sa mga malawak na lugar. Ang isang natatanging elemento ay ang kakayahang kontrolin ang parehong isang dragon at isang mech, makabuluhang pagpapahusay ng pagkakaiba -iba ng gameplay.
Ang Arsenal ng Slayer ay nakakakuha ng isang karagdagan sa nobela: isang kalasag na gumaganap bilang isang chainaw. Ang maraming nalalaman tool na ito ay maaaring itapon sa mga kaaway, nagpapakita ng iba't ibang mga epekto batay sa target (laman, nakasuot ng sandata, mga kalasag ng enerhiya, atbp.). Pinapabilis din ng kalasag ang isang pag -atake ng dash para sa mabilis na pagsasara ng mga distansya, na binabayaran para sa kawalan ng dobleng jumps at pag -ungol mula sa mga nakaraang pag -install. Ang mga kakayahan sa pag -parry ay kasama, na may nababagay na mga setting ng kahirapan at tumpak na mga kinakailangan sa tiyempo.
Ang pag -parry ay kumikilos bilang isang pag -atake ng melee na "Reload," habang ang Melee Combat ay nag -uugnay sa pangunahing bala ng sandata, na sumasalamin sa mekaniko ng chainaw sa kapahamakan na walang hanggan. Kasama sa mga pagpipilian sa labanan ang isang mabilis na gauntlet, isang balanseng kalasag, at isang mas mabagal na mace.