ComScore ve Anzu'dan yeni bir ortak rapor, ABD'li oyuncuların alışkanlıkları, tercihleri ve harcama eğilimleri hakkında zorlayıcı bilgiler ortaya koyuyor. "ComScore'un 2024 Oyun Raporu" başlıklı çalışma, oyun davranışını çeşitli platformlarda ve türlerde inceliyor.
ABD'li oyuncular uygulama içi alımları kucaklıyor
Freemium Gaming'in Yükselişi
Rapor, freemium modelinin dikkate değer başarısını vurgulamaktadır. ABD'li oyuncuların% 82'si geçen yıl Freemium unvanlarında oyun içi alımlar yaptı. Ücretsiz erişimi isteğe bağlı ücretli özelliklerle (ekstra kaynaklar veya kozmetik ürünler gibi) birleştiren bu iş modelinin oldukça etkili olduğu kanıtlanmıştır. Popüler örnekler arasında Genshin Impact ve League of Legends yer alıyor.
Freemium modelinin, özellikle mobil oyunlarda başarısı yadsınamaz. 2005 yılında Kuzey Amerika'da piyasaya sürülen Nexon Maplestory, genellikle bu yaklaşımın öncüsü olarak belirtiliyor ve sanal malları gerçek parayla satın alma kavramını tanıtıyor.
Freemium Games'in sürekli popülaritesi, Google, Apple ve Microsoft gibi geliştiriciler ve önemli platformlar için önemli bir büyüme sağlamıştır. Corvinus Üniversitesi'nden yapılan araştırmalar, Freemium modelinin çekiciliğinin faktörlerin bir kombinasyonundan kaynaklandığını ileri sürüyor: fayda, kendini ifade etme, sosyal etkileşim ve rekabetçi oyun. Bu unsurlar, oyuncuları deneyimlerini geliştirmek, içeriklerin kilidini açmak veya reklamlardan kaçınmak için harcamaya teşvik eder.
Comscore'un Ticari Müdürü Steve Bagdasarian, raporun önemini ve oyunun kültürel etkisini ve bu kitleye dahil olmak isteyen markalar için oyuncu davranışını anlamanın önemini vurguladı.
Raporun bulguları, bu yılın başlarında Tekken'in Katsuhiro Harada tarafından Tekken 8'deki oyun içi satın alımlarla ilgili yorumlarla rezonansa giriyor. Harada, bu tür işlemlerden elde edilen gelirin, özellikle oyun üretiminin artan maliyetleri göz önüne alındığında, oyunun kalkınma bütçesine önemli ölçüde katkıda bulunduğunu açıkladı.