Ang isang bagong pinagsamang ulat mula sa comScore at ANZU ay nagpapakita ng mga nakakahimok na pananaw sa mga gawi, kagustuhan, at paggastos ng mga manlalaro ng US. Ang pag -aaral, na may pamagat na "ComScore's 2024 State of Gaming Report," sinusuri ang pag -uugali sa paglalaro sa iba't ibang mga platform at genre.
Ang mga manlalaro ng US ay yumakap sa mga pagbili ng in-app
ang pagtaas ng freemium gaming
Ang ulat ay nagtatampok ng kamangha -manghang tagumpay ng modelo ng freemium. Ang isang nakakapagod na 82% ng mga manlalaro ng US ay gumawa ng mga pagbili ng laro sa mga pamagat ng freemium noong nakaraang taon. Ang modelong ito ng negosyo, na pinagsasama ang libreng pag -access sa mga opsyonal na bayad na tampok (tulad ng mga labis na mapagkukunan o mga kosmetikong item), ay napatunayan na lubos na epektibo. Kasama sa mga sikat na halimbawa ang Genshin Impact at League of Legends.
Ang tagumpay ng modelo ng freemium, lalo na sa mobile gaming, ay hindi maikakaila. Ang Maplestory ng Nexon, na inilunsad sa North America noong 2005, ay madalas na binanggit bilang isang payunir sa pamamaraang ito, na nagpapakilala sa konsepto ng pagbili ng mga virtual na kalakal na may tunay na pera.
Ang patuloy na katanyagan ng mga laro ng freemium ay nag -gasolina ng makabuluhang paglaki para sa mga developer at mga pangunahing platform tulad ng Google, Apple, at Microsoft. Ang pananaliksik mula sa Corvinus University ay nagmumungkahi na ang apela ng freemium model ay nagmula sa isang kumbinasyon ng mga kadahilanan: utility, pagpapahayag ng sarili, pakikipag-ugnay sa lipunan, at mapagkumpitensyang gameplay. Hinihikayat ng mga elementong ito ang mga manlalaro na gumastos upang mapahusay ang kanilang karanasan, i -unlock ang nilalaman, o maiwasan ang mga ad.
Ang punong opisyal ng komersyal na komersyal ng ComScore na si Steve Bagdasarian, ay nabanggit ang kahalagahan ng ulat, na binibigyang diin ang epekto ng kultura ng paglalaro at ang kahalagahan ng pag -unawa sa pag -uugali ng gamer para sa mga tatak na naghahangad na makisali sa madla na ito.
Ang mga natuklasan ng ulat ay sumasalamin sa mga komento na ginawa nang mas maaga sa taong ito ni Katsuhiro Harada ng Tekken tungkol sa mga pagbili ng in-game sa Tekken 8. Ipinaliwanag ni Harada na ang kita mula sa naturang mga transaksyon ay malaki ang naiambag sa badyet ng pag-unlad ng laro, lalo na binigyan ng pagtaas ng mga gastos sa paggawa ng laro.