Laporan bersama baru dari ComScore dan Anzu mendedahkan pandangan yang menarik ke dalam tabiat, pilihan, dan trend perbelanjaan kami. Kajian itu, yang berjudul "Laporan Permainan Negeri 2024 ComScore," meneliti tingkah laku permainan di pelbagai platform dan genre.
Pemain AS memeluk pembelian dalam aplikasi
Kebangkitan permainan freemium
Laporan ini menyoroti kejayaan yang luar biasa dari model freemium. 82% pemain AS yang mengejutkan membuat pembelian dalam permainan dalam gelaran freemium tahun lepas. Model perniagaan ini, menggabungkan akses percuma dengan ciri -ciri berbayar pilihan (seperti sumber tambahan atau item kosmetik), telah terbukti sangat berkesan. Contoh -contoh popular termasuk Genshin Impact dan League of Legends.
Kejayaan model Freemium, terutamanya dalam permainan mudah alih, tidak dapat dinafikan. Maplestory Nexon, yang dilancarkan di Amerika Utara pada tahun 2005, sering disebut sebagai perintis pendekatan ini, memperkenalkan konsep membeli barangan maya dengan wang sebenar.
Populariti permainan freemium yang berterusan telah memacu pertumbuhan yang signifikan untuk pemaju dan platform utama seperti Google, Apple, dan Microsoft. Penyelidikan dari Universiti Corvinus menunjukkan bahawa rayuan model freemium berpunca daripada gabungan faktor: utiliti, ekspresi diri, interaksi sosial, dan permainan yang kompetitif. Unsur -unsur ini menggalakkan pemain untuk menghabiskan pengalaman mereka, membuka kunci kandungan, atau mengelakkan iklan.
Ketua Pegawai Komersial ComScore, Steve Bagdasarian, mencatatkan kepentingan laporan, menekankan kesan budaya permainan dan kepentingan memahami tingkah laku pemain untuk jenama yang ingin melibatkan penonton ini.
Penemuan laporan itu bergema dengan komen yang dibuat awal tahun ini oleh Katsuhiro Harada dari Tekken mengenai pembelian dalam permainan di Tekken 8. Harada menjelaskan bahawa pendapatan dari urus niaga tersebut menyumbang dengan ketara kepada belanjawan pembangunan permainan, terutamanya memandangkan peningkatan kos pengeluaran permainan.