Een nieuw gezamenlijk rapport van ComScore en Anzu onthult dwingende inzichten in de gewoonten, voorkeuren en uitgaventrends van Amerikaanse gamers. De studie, getiteld "ComScore's 2024 State of Gaming Report", onderzoekt gamegedrag op verschillende platforms en genres.
Amerikaanse gamers omarmen in-app aankopen
De opkomst van freemium gaming
Het rapport benadrukt het opmerkelijke succes van het freemium -model. Een verbluffende 82% van de Amerikaanse gamers heeft vorig jaar in-game aankopen gedaan in freemium-titels. Dit bedrijfsmodel, dat gratis toegang combineert met optionele betaalde functies (zoals extra bronnen of cosmetische artikelen), is zeer effectief gebleken. Populaire voorbeelden zijn Genshin Impact en League of Legends.
Het succes van het freemium -model, met name bij mobiel gamen, valt niet te ontkennen. De Maplestory van Nexon, gelanceerd in Noord -Amerika in 2005, wordt vaak aangehaald als een pionier van deze aanpak en introduceert het concept van het kopen van virtuele goederen met echt geld.
De voortdurende populariteit van Freemium -games heeft een aanzienlijke groei gestoken voor ontwikkelaars en grote platforms zoals Google, Apple en Microsoft. Onderzoek van Corvinus University suggereert dat de aantrekkingskracht van het freemium-model voortkomt uit een combinatie van factoren: nut, zelfexpressie, sociale interactie en competitieve gameplay. Deze elementen moedigen spelers aan om uit te geven om hun ervaring te verbeteren, inhoud te ontgrendelen of advertenties te voorkomen.
De Chief Commercial Officer van ComScore, Steve Bagdasarian, merkte op dat de betekenis van het rapport de nadruk legde op de culturele impact van gamen en het belang van het begrijpen van gamergedrag voor merken die dit publiek willen betrekken.
De bevindingen van het rapport resoneren met opmerkingen die eerder dit jaar door Katsuhiro Harada van Tekken zijn gemaakt met betrekking tot in-game aankopen in Tekken 8. Harada legde uit dat de omzet uit dergelijke transacties aanzienlijk bijdraagt aan het ontwikkelingsbudget van de game, met name gezien de toenemende kosten van spelproductie.