Un nuovo rapporto congiunto di ComScore e Anzu rivela intuizioni convincenti sulle abitudini, le preferenze e le tendenze delle spese degli Stati Uniti. Lo studio, intitolato "Il rapporto sullo stato di gioco del 2024 di ComScore", esamina il comportamento di gioco su varie piattaforme e generi.
I giocatori statunitensi abbracciano gli acquisti in-app
L'ascesa del gioco freemium
Il rapporto evidenzia il notevole successo del modello freemium. Un'82% sconcertante dei giocatori statunitensi ha effettuato acquisti di gioco nei titoli di freemium l'anno scorso. Questo modello di business, che combina l'accesso gratuito con funzionalità a pagamento opzionali (come risorse extra o articoli cosmetici), si è dimostrato molto efficace. Esempi popolari includono Genshin Impact e League of Legends.
Il successo del modello freemium, in particolare nei giochi mobili, è innegabile. MapleStory di Nexon, lanciato in Nord America nel 2005, è spesso citato come un pioniere di questo approccio, introducendo il concetto di acquisto di beni virtuali con denaro reale.
La costante popolarità dei giochi di freemium ha alimentato una crescita significativa per gli sviluppatori e le principali piattaforme come Google, Apple e Microsoft. La ricerca dell'Università di Corvinus suggerisce che il fascino del modello freemium deriva da una combinazione di fattori: utilità, espressione di sé, interazione sociale e gameplay competitivo. Questi elementi incoraggiano i giocatori a spendere per migliorare la loro esperienza, sbloccare i contenuti o evitare annunci.
Il direttore commerciale di ComScore, Steve Bagdasarian, ha notato il significato del rapporto, sottolineando l'impatto culturale dei giochi e l'importanza di comprendere il comportamento dei giocatori per i marchi che cercano di coinvolgere questo pubblico.
I risultati del rapporto risuonano con i commenti fatti all'inizio di quest'anno da Katsuhiro Harada di Tekken per gli acquisti di gioco in Tekken 8. Harada ha spiegato che le entrate di tali transazioni contribuiscono in modo significativo al budget di sviluppo del gioco, in particolare date i costi crescenti della produzione di giochi.