รายงานร่วมใหม่จาก ComScore และ Anzu เปิดเผยข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับนิสัยการตั้งค่าและแนวโน้มการใช้จ่ายของนักเล่นเกมของสหรัฐอเมริกา การศึกษาเรื่อง "รายงานการเล่นเกมของ Comscore's 2024" ตรวจสอบพฤติกรรมการเล่นเกมในแพลตฟอร์มและประเภทต่างๆ
นักเล่นเกมของสหรัฐอเมริกายอมรับการซื้อในแอพ
การเล่นเกม Freemium ที่เพิ่มขึ้น
รายงานเน้นความสำเร็จที่น่าทึ่งของโมเดล Freemium 82% ของนักเล่นเกมในสหรัฐอเมริกาที่ซื้อมาในเกมในชื่อ Freemium เมื่อปีที่แล้ว รูปแบบธุรกิจนี้ซึ่งรวมการเข้าถึงฟรีกับคุณสมบัติที่ได้รับค่าตอบแทน (เช่นทรัพยากรพิเศษหรือรายการเครื่องสำอาง) ได้พิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพสูง ตัวอย่างยอดนิยม ได้แก่ Genshin Impact และ League of Legends
ความสำเร็จของโมเดล Freemium โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการเล่นเกมบนมือถือนั้นไม่อาจปฏิเสธได้ Maplestory ของ Nexon ซึ่งเปิดตัวในอเมริกาเหนือในปี 2548 มักถูกอ้างถึงว่าเป็นผู้บุกเบิกวิธีการนี้แนะนำแนวคิดของการซื้อสินค้าเสมือนจริงด้วยเงินจริง
ความนิยมอย่างต่อเนื่องของเกม Freemium ได้กระตุ้นการเติบโตอย่างมีนัยสำคัญสำหรับนักพัฒนาและแพลตฟอร์มหลักเช่น Google, Apple และ Microsoft การวิจัยจากมหาวิทยาลัย Corvinus ชี้ให้เห็นว่าการอุทธรณ์ของโมเดล Freemium นั้นเกิดจากการรวมกันของปัจจัย: ยูทิลิตี้การแสดงออกการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการเล่นเกมที่แข่งขันได้ องค์ประกอบเหล่านี้กระตุ้นให้ผู้เล่นใช้จ่ายเพื่อปรับปรุงประสบการณ์ปลดล็อคเนื้อหาหรือหลีกเลี่ยงโฆษณา
Steve Bagdasarian หัวหน้าเจ้าหน้าที่การค้าของ Comscore กล่าวถึงความสำคัญของรายงานโดยเน้นถึงผลกระทบทางวัฒนธรรมของการเล่นเกมและความสำคัญของการทำความเข้าใจพฤติกรรมการเล่นเกมสำหรับแบรนด์ที่ต้องการมีส่วนร่วมกับผู้ชมนี้
การค้นพบของรายงานดังกล่าวสะท้อนให้เห็นถึงความคิดเห็นที่เกิดขึ้นเมื่อต้นปีนี้โดย Katsuhiro Harada ของ Tekken เกี่ยวกับการซื้อในเกมใน Tekken 8 Harada อธิบายว่ารายได้จากการทำธุรกรรมดังกล่าวมีส่วนสำคัญต่องบประมาณการพัฒนาของเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นของการผลิตเกม