gdeac.comThuis NavigatieNavigatie
Thuis >  Nieuws >  Nu udra: Apex Predator of Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Interview

Nu udra: Apex Predator of Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Interview

Auteur : Nicholas Update:May 14,2025

Van droge woestijnen tot bruisende bossen, laaiende vulkanen en zelfs bevroren toendra, de Monster Hunter -serie toont een gevarieerd scala aan omgevingen, die elk een eigen unieke ecosysteem bevatten vol met een verscheidenheid aan monsters. De sensatie van het verkennen van een onbekende wereld en het doorkruisen van zijn landschappen bij het nastreven van deze wezens is een kern vreugde van het spelen van Monster Hunter .

Dit sentiment gaat door naar Monster Hunter Wilds , de nieuwste aflevering in de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos wagen jagers nu in het oilwell -bekken, een hard terrein gehuld in vlammen en oliën. Hier worden paden belemmerd door druipende, viskeuze olie en een volledig brandend magma. Ondanks zijn schijnbaar steriele en levenloze uiterlijk, kan men de langzame bewegingen observeren van kleine wezens die door het slijk navigeren. Verspreid over het Oilwell -bekken zijn overblijfselen van een oude beschaving, die een laag mysterie aan het gebied toevoegen.

Yuya Tokuda, de directeur van zowel Monster Hunter: World- als Monster Hunter Wilds , geeft inzicht in het Oilwell -bekken.

"Tijdens de braakligging is het Oilwell-bekken een plaats gevuld met modder en olie. Wanneer de eigenschap bekend als de vuurpring arriveert, verbrandt het de oliënstoel weg, en tijdens de overvloed, de verbrande weg olie en roetafwijking, onthult de mineralen, micro-organismen en de oorspronkelijke kleuren van de manke artefacten," hij verklaart.

Omlaag in de modder

Welk concept leidde het ontwikkelingsteam bij het maken van het Oilwell -bekken? Kaname Fujioka, de directeur van de oorspronkelijke Monster Hunter en uitvoerend directeur en art director voor Wilds , gaat uit.

"We hebben het Oilwell -bassin ontworpen om verticaal verbonden te zijn, in tegenstelling tot de horizontaal expansieve windwaartse vlaktes en scharlaken bos," zegt hij. "De omgeving verschuift subtiel terwijl je beweegt tussen de bovenste, middelste en onderste lagen. Zonlicht bereikt de bovenste laag waar olie zich ophoopt als modder, terwijl hoe lager je afdaalt, hoe heter wordt, met lava en andere aanwezige stoffen."

Tokuda voegt eraan toe: "Van het middelste naar de bodemstrata komt u wezens tegen die doen denken aan het waterleven, beelden oproepen van diepe zeeën of vulkanen onder water. In de wereld hebben we de Coral Highlands geconceptualiseerd als een ecosysteem waar aquatische wezens op de oppervlakte hebben gewoond. We hebben die ervaring toegepast om de oliewell te creëren.

Fujioka benadrukt het dynamische karakter van het Oilwell -bekken en verklaart: "Het is een laaiende en kale woestenij die tijdens de overvloed van vitaliteit barst. We willen dat spelers genieten van dit opvallende contrast."

"Tijdens de braak en eigenschap komt rook uit het Oilwell -bekken, die lijkt op een vulkaan of hete lente," vervolgt hij. "Maar in de overvloed verandert het in een duidelijke, mariene omgeving. Bij nadere inspectie ontdek je dat het een regio is vol van wezens die je zou verwachten op de oceaanbodem."

De omgeving van het Oilwell -bekken is uniek onderscheiden van andere locaties. Hoewel het misschien levenloos lijkt wanneer het wordt bedekt met olie, ondersteunt het een divers ecosysteem. Schaaldieren zoals garnalen en krabben gedijen onder het oppervlak, naast kleine monsters die rauw vlees leveren. Grote monsters jagen op deze kleinere wezens, die op hun beurt micro -organismen filteren uit de omgeving en oliën. Deze micro-organismen benutten geothermische energie, in tegenstelling tot de door zonlicht aangedreven ecosystemen van de windwaartse vlaktes en scharlaken bos.

De grote monsters die het Oilwell -bekken bewonen, zijn even uniek. Een dergelijk wezen is Rompopolo, een bolvormig, schadelijk beest met een mond die lijkt op dunne naalden. Fujioka beschrijft zijn ontwerpproces:

"We stelden Rompopolo voor als een lastige monsterwoning in moerassen, met behulp van opgeslagen giftig gas om chaos voor spelers te maken. We hebben inspiratie gehaald door het concept van een gekke wetenschapper om het een chemische paarse tint en gloeiende rode ogen te geven. Interessant is dat de apparatuur vervaardigd uit Rompopolo verrassend schattig is, net als het is het palische versnelling."

Tokuda categoriseert de Rompopolo Palico -apparatuur amusant als 'grappig' en ik kan zien waarom bij het ervaren van het uit de eerste hand. Ik moedig spelers aan om deze uitrusting te maken en de charme te ervaren.

Vlammen van Ajarakan

Een ander nieuw monster in het Oilwell -bekken is Ajarakan, die lijkt op een enorme gorilla omhuld in vlammen, maar met een slanker silhouet in vergelijking met de Congalala van het Scarlet Forest.

In een video met territoriale geschillen tussen Rompopolo en Ajarakan, zijn we getuige van Ajarakan met behulp van vechtsporten-geïnspireerde bewegingen, met behulp van zijn vuisten om krachtige slagen te leveren. Het grijpt zelfs Rompopolo in een berenknuffel en benadrukt de fysieke bekwaamheid.

Tokuda legt de ontwerpfilosofie achter Ajarakan uit: "Bij het ontwerpen van gevechten beesten kan hun lage heuppositionering het een uitdaging maken om de dreiging over te brengen die ze vormen. We wilden Ajarakan een top-zware, torenhoge silhouet geven om te benadrukken dat een monster is om een ​​monster te benadrukken. aanvallen en vurige vaardigheden. "

Fujioka voegt eraan toe: "Met een reeks unieke monsters die verschenen, dachten we dat het tijd was om een ​​eenvoudig monster zoals Ajarakan te introduceren. Het gebruikt eenvoudige maar krachtige aanvallen, zoals het stoten van de grond om vlammen te maken, waardoor de kracht onmiddellijk duidelijk is."

Ajarakan neemt een hoge positie in in het ecosysteem van het Oilwell-bekken, die opvalt met zijn flitsende uiterlijk en vlam-begeleide aanvallen, die de pikorde van het gebied onderstreept.

"In het begin was Ajarakan gewoon een fysiek krachtig monster", zegt Fujioka. "We wilden meer persoonlijkheid in het ontwerp doordringen, gebruikmaken van de vurige omgeving. In plaats van gewoon vuur te ademen, stelden we Ajarakan voor om vlammen te dragen, zoals de boeddhistische godheid Acala. Het idee van de stijgende interne temperatuur gaf het de kracht om iets te smelten dat er een belangrijke persoonlijkheid is toegevoegd.

Terwijl Rompopolo zich richt op bedrog, belichaamt Ajarakan een eenvoudige kracht. Fujioka merkt op dat het team continu zijn bewegingen verfijnde om ze flitsender te maken naarmate de ontwikkeling vorderde.

"We hebben verschillende technieken toegevoegd, zoals Ajarakan die in de lucht sprong, in een bal krullen en neerstorten", zegt hij.

Een monstergeneraties in de maak

Het ecosysteem van het Oilwell -bekken domineren als zijn Apex Predator is de "Black Flame", nu officieel NU UDRA genoemd. Met zijn slijmerige lichaam bedekt met ontvlambare olie, strekt en kronkelen zich door het gebied. Net zoals Rey Dau bliksem in de windwaartse vlaktes regelt en Uth Duna zichzelf omhult in water in het scharlaken bos, bedekt nu udra zichzelf in vlammen. De ontwikkelaars benadrukken dat Apex Predators in Wilds zijn ontworpen met het element van hun regio in gedachten. De keuze van een octopus in een brandende omgeving is intrigerend.

"Ja, octopussen waren de inspiratie," bevestigt Fujioka. "We wilden dat zijn silhouet opviel toen het opkomt, het toevoegen van demonische hoorns, maar het ook ontwierp, zodat zijn gezicht dubbelzinnig is."

Tokuda voegt eraan toe dat zelfs de muziek tijdens Nu Udra -gevechten gebruik maakt van demonische beelden: "We hebben zinnen en instrumenten opgenomen die doen denken aan zwarte magie, wat resulteerde in een unieke en boeiende soundtrack."

Nu udra's tentakelbewegingen volgen in de voetsporen van monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri . Zowel Tokuda als Fujioka hebben al lang gewenst om een ​​tentacled monster tot leven te brengen.

"In Tri stelde ik een octopus-vormig monster voor dat gericht was op onderwatergevechten, met de nadruk op de onderscheidende bewegingen," herinnert Tokuda zich. "Hoewel technische uitdagingen de toenmalige realisatie ervan verhinderden, heb ik dat idee sindsdien vastgehouden."

Fujioka merkt op dat eerdere tentacled -monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos de ontwikkeling van Nu Udra hebben beïnvloed: "We zijn altijd geïnteresseerd in het gebruik van monsters met unieke bewegingen op geschikte momenten. Inclusief te veel van dergelijke monsters kunnen overweldigend zijn. roept een gevoel van avontuur en mysterie op. "

Tokuda voegt nostalgisch toe: "Ik ben degene die Yama Tsukami daar heeft geplaatst. Hoewel technologie destijds zijn acties beperkte, wilden we dat het een sterke indruk zou achterlaten."

De toewijding van het ontwikkelingsteam aan het maken van monsters is gedurende het hele proces duidelijk. Zelfs wanneer de huidige technologie geen idee kan ondersteunen, slaan ze het op voor toekomstig gebruik. Nu udra vertegenwoordigt een belangrijke prestatie voor zowel Tokuda als Fujioka, met behulp van zijn cephalopod -eigenschappen om vrij door het gebied te bewegen en nieuwe gameplay -mogelijkheden biedt.

Fujioka legt uit: "Monsters met tentakels vormen technische uitdagingen, zoals navigeren door terrein en targeting. Toen we begonnen met het ontwikkelen van wildernis , waren de tests van het technische team ongelooflijk succesvol, waardoor we er zeker van waren dat we nu udra tot leven konden brengen."

Tokuda voegt eraan toe: "Het zien van die tests, hebben we besloten om nu udra het toproofdier van het Oilwell -bekken te maken. Het voelt alsof we eindelijk een van de talloze voorstellen proberen die ik om technische redenen heb afgewezen."

Zelfs buiten gevechten kregen de animaties van Nu Udra nauwgezette aandacht. Na voldoende schade te hebben opgelopen, wikkelt het rond oude geruïneerde pijpen om door het gebied te manoeuvreren, en zelfs moeiteloos kleine gaten op het terrein binnenkomen. Elk van de bewegingen van Nu Udra vormde een uitdaging voor het kunstteam van Fujioka.

"We hebben ons uitgebreid gericht op het weergeven van flexibele lichamen met nu udra," zegt Fujioka. "Aan het begin van de ontwikkeling stelden we schijnbaar onmogelijke ideeën voor als een uitdaging voor onszelf. Hoewel het eist voor onze kunstenaars, is het eindproduct echt opmerkelijk als we slagen."

Het team maakt gebruik van nieuwe technologieën om hun opgebouwde ideeën te realiseren naarmate de serie evolueert, om zelfs schijnbaar onbereikbare concepten te proberen. Luisterend naar Tokuda en Fujioka krijg ik inzicht in de creatieve sfeer op de ontwikkelingsvloer van Monster Hunter .

"Toen we de beweging van Nu Udra voor het eerst in een gat implementeerden, vroeg een animator me om het te wachten en het te zien," herinnert Tokuda zich. "Ik was echt verbaasd en de animator zag er ongelooflijk tevreden uit."

Fujioka voegt eraan toe: "De manier waarop nu udra rond pijpen kronkelt, is uitzonderlijk goed gemaakt. Het is een realtime afbeelding die alleen games kunnen bereiken, en ik ben er ongelooflijk trots op als een hoogtepunt van de inspanningen van ons team."

Fujioka's trots op het niveau van detail en de inspanningen van het team in Wilds is voelbaar.

Tegenover nu udra in de strijd blijkt uitdagend te zijn vanwege het flexibele en constant veranderende lichaam. Een nauwe aanpak riskeert een krachtige tegenaanval van zijn hoofd. Het succesvol breken van een tentacle -gedeelte leidt tot zijn afgehakte punt die op de grond stort. Kunnen al zijn tentakels worden vernietigd?

"Je kunt veel tentakels verbreken," legt Tokuda uit. "Terwijl de telling kan variëren, kunnen alle delen die lijken op benen die de grond raken, worden gesneden. De afgehakte tentakels bewegen aanvankelijk maar rotten uiteindelijk. Snelen verrot, immobiele delen leveren inferieure materialen op, een regel die van toepassing is op de breekbare onderdelen van andere monsters zoals staarten."

"Nu udra gebruikt zijn tentakels om een ​​spervuur ​​van aanvallen te lanceren, waarbij gerichte stakingen worden gecombineerd met gebied van effect aanvallen met behulp van zijn hoofd en vlammen. We wilden zijn aanvallen een uniek tempo geven, waardoor het lijkt op een massale monster dat continu aangevallen lanceert. Focus. "

De zintuiglijke organen van Nu Udra, gelegen aan de uiteinden van zijn tentakels, stoten licht uit tijdens aanvallen, niet beïnvloed door flashbommen omdat het niet afhankelijk is van het gezichtsvermogen.

Om nu udra te verslaan, adviseert Tokuda: "Het lichaam is zacht met veel breekbare delen. Jagers moeten hun aanvallen strategiseren. Het afsnijden van tentakels vermindert de aanvallen van het gebied van effect, waardoor beweging gemakkelijker wordt. Het is ontworpen voor multiplayer, waar doelen worden gesplitst, waarbij de ervaring wordt verbeterd met SOS-flares en ondersteuning van de jagers."

Fujioka gaat uit: "Dit monster moedigt een actiegame-aanpak aan, waarbij het vernietigen van onderdelenhulp bij het verslaan van het, vergelijkbaar met Gravios, waar het breken van zijn taaie pantser een manier onthult naar de overwinning. Het observeren van de bewegingen van een monster en het nemen van strategische beslissingen perfect in lijn met Monster Hunter 's kernspel."

Een welkome reünie

Fujioka vermeldt Gravios, een monster afwezig sinds Monster Hunter Generations Ultimate , die nu terugkeert in het Oilwell -bekken. Het rotsachtige schild en de hete gasemissies maken het ideaal bij het gebied.

Tokuda legt de terugkeer van Gravios uit: "We hebben Monsters overwogen die bij het Oilwell -bassin passen, in overeenstemming zijn met de progressie van de game en een unieke uitdaging bieden. We besloten dat Gravios een nieuwe uitdaging zou bieden, wat leidde tot zijn verschijning."

De opnieuw geïntroduceerde Gravios heeft een nog harder lichaam dan voorheen, de enorme aanwezigheid domineert het Oilwell -bekken. Het succesvol aanvallen van zijn rotsachtige schild zorgt voor focusaanvallen op rode wonden.

"Bij het brengen van Gravios in wildernis , wilden we de kenmerkende hardheid behouden", zegt Tokuda. "Vanuit het perspectief van een game -ontwerp hebben we het gepositioneerd als een monster dat na een aanzienlijke vooruitgang kwam, uitdagende spelers om manieren te vinden om zijn harde lichaam te verslaan met behulp van het wondsysteem en deels breken."

Alle monsters in Monster Hunter Wilds

17 afbeeldingen Terwijl Gravios terugkeert, zal de jeugdvorm, Basarios, niet in wildernis verschijnen. Fujioka bevestigt: "Sorry, maar Basarios neemt deze af." De beslissing om niet op te nemen, werd na zorgvuldige overweging genomen, zodat elk monster alleen weer verschijnt wanneer het volledig kan worden gebruikt in de context van de game.

Zoals uitgelegd in ons interview over monsterselectie, beslist het Monster Hunter -team zorgvuldig over Monster -weer verschenen, waardoor ze de ervaring van de game verbeteren. Hoewel Basarios niet in wildernis zal zijn, zullen veel andere monsters het Oilwell -bekken bewonen, veelbelovende spannende jachten die voor je liggen. Ik verwacht gretig op het verkennen van deze unieke omgeving, coole drank in de hand.

Laatste artikelen
Onderwerpen
Essentiële communicatiehulpmiddelen voor bedrijven
Essentiële communicatiehulpmiddelen voor bedrijvenTOP

Stroomline uw zakelijke communicatie met onze essentiële tools! Deze samengestelde collectie bevat populaire apps zoals Hello Yo - Group Chatrooms voor naadloze teamsamenwerking, plus Messenger en X Plus Messenger voor verbeterde berichten, en veilige opties zoals Tutanota voor privé -e -mail. Blijf verbonden met Girls Free Talk - Live video- en tekstchat voor snelle interacties, verken de gemodificeerde telegram -ervaring met Hazi, AKA Telegram Mod, geniet van gratis telefoontjes met gratis oproep en maak gebruik van de bekende interface van Watsap Messenger. Zoek de perfecte communicatie -app om uw bedrijfsefficiëntie vandaag te vergroten!