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Nu UDRA: Apex Predator of Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Intervista

Autore : Nicholas Aggiornamento:May 14,2025

Dai deserti asciutti alle brusche foreste, ai vulcani ardenti e persino alla tundra congelata, la serie Monster Hunter mette in mostra una vasta gamma di ambienti, ognuno dei quali vanta il proprio ecosistema unico che pullula con una varietà di mostri. Il brivido di esplorare un mondo sconosciuto e attraversare i suoi paesaggi alla ricerca di queste creature è una gioia fondamentale di interpretare Monster Hunter .

Questo sentimento porta a Monster Hunter Wilds , l'ultima puntata del franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori ora si avventurano nel bacino del petrolio, un terreno duro avvolto da fiamme e silt. Qui, i percorsi sono ostruiti da gocciolamento, olio viscoso e magma ondulato. Nonostante il suo aspetto apparentemente sterile e senza vita, si può osservare i movimenti lenti di piccole creature che navigano attraverso il fango. Sparsi in tutto il bacino del petrolio sono i resti di un'antica civiltà, aggiungendo uno strato di mistero all'area.

Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds , fornisce informazioni sul bacino del petrolio.

"Durante il rovescio, il bacino del pozzo di petrolio è un luogo pieno di fango e olio. Quando arriva l'inclinazione conosciuta quando arriva la molla, brucia via l'aiuto e durante l'abbondanza, l'olio bruciato e la fuliggine si dissipa, rivelando i minerali, i microrganismi e i colori originali degli artificatti di Manmade".

Giù nel fango

Quale concetto ha guidato il team di sviluppo nell'elaborare il bacino di Oilwell? Kaname Fujioka, direttore dell'originale Monster Hunter e direttore esecutivo e direttore artistico per Wilds , Elaborates.

"Abbiamo progettato il bacino del petrolio per essere collegato verticalmente, contrastando le pianure per il vento orizzontalmente espansive e la foresta scarlatta", afferma. "L'ambiente si sposta sottilmente mentre ti muovi tra gli strati superiore, centrale e inferiore. La luce solare raggiunge lo strato più alto in cui l'olio si accumula come il fango, mentre la più bassa scendi, più calda diventa, con lava e altre sostanze presenti."

Tokuda aggiunge: "Dagli strati medi a basso, incontrerai creature che ricordano la vita acquatica, evocando immagini di mari profondi o vulcani sottomarini. Nel mondo , abbiamo concettualizzato le Highlands coralline come un ecosistema in cui le creature acquatiche vivevano in superficie. Abbiamo fatto un'esperienza per creare la creatura del bacino petrolifero ed ecosistema."

Fujioka sottolinea la natura dinamica del bacino di Oilwell, affermando: "È una terra desolata ardente e sterile che esplode con la vitalità durante l'abbondanza. Vogliamo che i giocatori si godano questo sorprendente contrasto".

"Durante l'incendio e l'inclinazione, il fumo emerge dal bacino del petrolio, simile a una vulcano o a una molla calda", continua. "Ma nell'analtà, si trasforma in un ambiente chiaro, simile a una marina. A un esame più attento, scoprirai che è una regione che brulica di creature che ti aspetteresti di trovare sul fondo dell'oceano."

L'ambiente del bacino del petrolio è unicamente distinto dagli altri locali. Sebbene possa apparire senza vita se coperto in petrolio, supporta un ecosistema diversificato. Combfish come gamberi e granchi prosperano sotto la superficie, accanto a piccoli mostri che forniscono carne cruda. I grandi mostri predano queste creature più piccole, che a loro volta filtrano i microrganismi dall'ambiente e dall'olio. Questi microrganismi sfruttano l'energia geotermica, contrastando gli ecosistemi guidati dalla luce solare delle pianure per il vento e della foresta scarlatta.

I grandi mostri che abitano il bacino del petrolio sono ugualmente unici. Una di queste creature è il rompopolo, una bestia globulare e nociva con una bocca che ricorda gli aghi sottili. Fujioka descrive il suo processo di progettazione:

"Abbiamo immaginato Rompopolo come un mostro complicato che dimora nelle paludi, usando gas tossico immagazzinato per creare caos per i giocatori. Abbiamo tratto ispirazione dal concetto di uno scienziato pazzo per dargli una tonalità viola chimica e gli occhi rossi luminosi. È interessante notare che l'attrezzatura realizzata da Rompopolo è sorprendentemente carina, come è la sua attrezzatura Palico."

Tokuda classifica in modo divertente l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente" e posso capire perché quando lo sperimenta in prima persona. Incoraggio i giocatori a creare questa attrezzatura e sperimentare il suo fascino.

Fiamme di Ajarakan

Un altro nuovo mostro nel bacino del petrolio è Ajarakan, che ricorda un enorme gorilla avvolto dalle fiamme, ma con una silhouette più sottile rispetto al congalala della foresta scarlatta.

In un video che mostra le controversie territoriali tra Rompopolo e Ajarakan, assistiamo a Ajarakan che impiega movimenti ispirati alle arti marziali, usando i pugni per offrire colpi potenti. Afferra anche il rompopolo in un abbraccio da orso, evidenziando la sua abilità fisica.

Tokuda explains the design philosophy behind Ajarakan: "When designing fanged beasts, their low hip positioning can make it challenging to convey the threat they pose. We aimed to give Ajarakan a top-heavy, towering silhouette to emphasize its danger. We incorporated flame elements and wrestling-inspired grabbing attacks to showcase its strength, resulting in a monster that combines physical potere, attacchi diretti e abilità infuocate. "

Fujioka aggiunge: "Con una serie di mostri unici che appare, abbiamo pensato che fosse tempo di introdurre un mostro semplice come Ajarakan. Usa attacchi semplici ma potenti, come dare un pugno al terreno per creare fiamme, rendendo la sua forza immediatamente evidente."

Ajarakan occupa un'alta posizione nell'ecosistema del bacino di petrolio, che si distingue con il suo aspetto appariscente e gli attacchi accompagnati dalla fiamma, sottolineando l'ordine di beccata della zona.

"All'inizio, Ajarakan era semplicemente un mostro fisicamente potente", afferma Fujioka. "Volevamo infondere più personalità nel suo design, sfruttando l'ambiente infuocato. Invece di semplicemente respirare il fuoco, abbiamo immaginato Ajarakan che indossava fiamme come la divinità buddista Acala. L'idea della sua crescente temperatura interna dandogli il potere di sciogliere tutto ciò che ha aggiunto una personalità significativa. Volevamo che i giocatori evitano di evitare di essere abbracciati da una creatura così calda, enfatizzando il suo intimidioso calore."

Mentre Rompopolo si concentra su inganno, Ajarakan incarna un potere semplice. Fujioka osserva che il team ha continuamente perfezionato le sue mosse per renderle più lampeggianti man mano che lo sviluppo avanzava.

"Abbiamo aggiunto varie tecniche, come Ajarakan che saltava in aria, si arriccia in una palla e si schianta", dice.

Un mostro generazioni in preparazione

Dominando l'ecosistema del bacino del petrolio come il suo predator di apice è la "fiamma nera", ora ufficialmente chiamato Nu Udra . Con il suo corpo viscido coperto di olio infiammabile, Nu Udra si estende e si contorce in tutta l'area. Proprio come Rey dau controlla i fulmini nelle pianure per il vento e Uth Duna si avvolge nell'acqua nella foresta scarlatta, Nu Udra si ricopre in fiamme. Gli sviluppatori sottolineano che i predatori dell'apice nelle natura selvagge sono progettati pensando all'elemento della loro regione. La scelta di un polpo in un ambiente torrido è intrigante.

"Sì, i polpi sono stati l'ispirazione", conferma Fujioka. "Volevamo che la sua silhouette fosse sorprendente quando si alza, aggiungendo corna demoniache, ma anche la progettata in modo che il suo viso sia ambiguo."

Tokuda aggiunge che anche la musica durante le battaglie di Nu Udra si basa su immagini demoniache: "Abbiamo incorporato frasi e strumenti che ricordano la magia nera, risultando in una colonna sonora unica e avvincente".

I movimenti tentacoli di Nu Udra seguono le orme di mostri come Lagiacrus di Monster Hunter Tri . Sia Tokuda che Fujioka hanno a lungo desiderato dare vita a un mostro tentacolato.

"In Tri , ho proposto un mostro a forma di polpo incentrato sul combattimento sottomarino, sottolineando i suoi movimenti distintivi", ricorda Tokuda. "Mentre le sfide tecniche hanno impedito la sua realizzazione in quel momento, da allora ho tenuto quell'idea."

Fujioka nota che i mostri tentati del passato come Yama Tsukami e Nakarkos hanno influenzato lo sviluppo di Nu Udra : "Siamo sempre interessati a usare mostri con movimenti unici in momenti opportuno. Compresi troppi mostri di questo tipo (dos) Fluttuare sulle montagne evoca un senso di avventura e mistero ".

Tokuda aggiunge nostalgicamente: "Sono quello che ha posto Yama Tsukami lì. Sebbene la tecnologia limitasse le sue azioni in quel momento, volevamo che lasciasse una forte impressione".

La dedizione del team di sviluppo alla creazione di mostri è evidente durante il processo. Anche quando la tecnologia attuale non può supportare un'idea, la archiviano per un uso futuro. Nu UDRA rappresenta un risultato significativo sia per Tokuda che per Fujioka, utilizzando i suoi tratti cefalopodi per muoversi liberamente nell'area, offrendo nuove possibilità di gioco.

Fujioka spiega: "I mostri con tentacoli pongono sfide tecniche, come la navigazione in terreno e il targeting. Quando abbiamo iniziato a sviluppare la natura selvaggia , i test del team tecnico hanno avuto incredibilmente successo, rendendoci fiduciosi che potremmo dare vita a Nu Udra".

Tokuda aggiunge: "Vedendo quei test, abbiamo deciso di rendere Nu UDRA il predatore apice del bacino del pozzo.

Anche al di fuori del combattimento, le animazioni di Nu UDRA hanno ricevuto meticolosa attenzione. Dopo aver subito danni sufficienti, avvolge le antiche pipe in rovina per manovrare attraverso l'area, entrando anche in piccoli buchi nel terreno senza sforzo. Ognuno dei movimenti di Nu Udra rappresentava una sfida al team d'arte di Fujioka.

"Ci siamo concentrati ampiamente sul rappresentare corpi flessibili con Nu Udra", afferma Fujioka. "All'inizio dello sviluppo, abbiamo proposto idee apparentemente impossibili come una sfida per noi stessi. Mentre è esigente per i nostri artisti, il prodotto finale è davvero notevole quando ci riusciamo."

Il team sfrutta le nuove tecnologie per realizzare le loro idee accumulate man mano che la serie si evolve, tentando anche concetti apparentemente irrealizzabili. Ascoltando Tokuda e Fujioka, ottengo informazioni sull'atmosfera creativa sul pavimento di sviluppo di Monster Hunter .

"Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento di Nu Udra in un buco, un animatore mi ha chiesto di aspettare e vederlo", ricorda Tokuda. "Ero sinceramente stupito e l'animatore sembrava incredibilmente soddisfatto."

Fujioka aggiunge: "Il modo in cui Nu Udra squirma intorno a Pipes è eccezionalmente ben fatto. È una rappresentazione in tempo reale che solo i giochi possono raggiungere, e ne sono incredibilmente orgoglioso come culmine degli sforzi della nostra squadra".

L'orgoglio di Fujioka nel livello di dettaglio e gli sforzi della squadra in Wilds è palpabile.

Affrontare Nu Udra in battaglia si rivela impegnativo a causa del suo corpo flessibile e in costante cambiamento. Un approccio ravvicinato rischia un potente contrattacco dalla sua testa. Rompere con successo una parte di tentacoli porta alla punta recisa a terra. Tutti i suoi tentacoli possono essere distrutti?

"Puoi recidere molti tentacoli", spiega Tokuda. "Mentre il conteggio può variare, tutte le parti che assomigliano alle gambe che toccano il terreno possono essere tagliate. I tentacoli recisi si muovono inizialmente ma alla fine marciscono. Intagliare parti marce e immobili producono materiali inferiori, una regola che si applica alle parti di rottura di altri mostri come le code.

"Nu Udra usa i suoi tentacoli per lanciare una raffica di attacchi, combinando scioperi focalizzati con attacchi di area di effetto usando la sua testa e le sue fiamme. Abbiamo mirato a dare ai suoi attacchi un tempo unico, facendo sembrare un enorme mostro che lanciava un tossing a emitazioni che lanciano i topi a emitazioni che hanno lanciato i tipi di alimentazione a emissione che hanno fatto un attacco a emissione che ha un mostro a emesso che hanno fatto un attacco a emesso che hanno fatto un attacco a emissione che hanno fatto un attacco a emissione che hanno fatto un attacco a emissione che ha fatto un tocco e alloggiamento a emesso che hanno fatto un attacco a emissione che si è unito a emiti. il suo obiettivo ".

Gli organi sensoriali di Nu Udra, situati sulla punta dei suoi tentacoli, emettono luce durante gli attacchi, non influenzati da bombe flash in quanto non si basa sulla visione.

Per sconfiggere Nu UDRA, Tokuda consiglia: "Il suo corpo è morbido con molte parti breakibili. I cacciatori dovrebbero strategizzare i loro attacchi. Il taglio dei tentacoli riduce i suoi attacchi di area di effetto, rendendo più facile il movimento. È progettato per il multiplayer, dove gli obiettivi sono divisi, migliorando l'esperienza con i palette SOS e supportano i cacciatori."

Fujioka elabora: "Questo mostro incoraggia un approccio di gioco d'azione, in cui distruggere le parti aiuta a sconfiggerlo, simile a Gravios, in cui la rottura della sua dura armatura rivela un modo per la vittoria. Osservando i movimenti di un mostro e che le decisioni strategiche si allineino perfettamente con il gioco di gameplay di Monster Hunter ."

Una riunione di benvenuto

Fujioka menziona Gravios, un mostro assente da Monster Hunter Generations Ultimate , che ora torna nel bacino del petrolio. Le sue emissioni di carapace rocciosa e gas caldo lo rendono ideale per la zona.

Tokuda spiega il ritorno di Gravios: "Abbiamo considerato mostri che si adattano al bacino di Oilwell, in linea con la progressione del gioco e offrono una sfida unica. Abbiamo deciso che Gravios avrebbe fornito una nuova sfida, portando alla sua ricomparsa".

Il gravios reintrodotto vanta un corpo ancora più duro di prima, la sua enorme presenza che domina il bacino del pozzo. Attaccare con successo il suo carapace roccioso consente di focalizzare le ferite rosse.

"Quando portavamo Gravios in natura selvaggi , volevamo mantenere la sua durezza distintiva", afferma Tokuda. "Dal punto di vista della progettazione del gioco, l'abbiamo posizionato come un mostro incontrato dopo una progressione significativa, sfidando i giocatori a trovare il modo di sconfiggere il suo corpo duro usando il sistema delle ferite e la rottura in parte."

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

17 immagini Mentre Gravios ritorna, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in natura . Fujioka conferma: "Mi dispiace, ma Basarios lo toglierà." La decisione di non includere Basarios è stata presa dopo un'attenta considerazione, garantendo che ogni mostro riappare solo quando può essere completamente utilizzato nel contesto del gioco.

Come spiegato nella nostra intervista sulla selezione dei mostri, il Monster Hunter Team decide meticolosamente su Monster Reappearances, garantendo che migliorano l'esperienza del gioco. Sebbene Basarios non sarà in natura , molti altri mostri abiteranno il bacino del pozzo, promettendo caccia emozionanti. Prevedo con impazienza esplorare questo ambiente unico, bevanda fresca in mano.

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