Al recente vertice dei dadi a Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog della Sony Santa Monica si è impegnato in una discussione sincero su un argomento che risuona profondamente con i creatori: dubbi. La conversazione di un'ora ha approfondito le loro lotte personali con il dubbio e il processo creativo, toccando il modo in cui determinano la validità delle loro idee e l'approccio allo sviluppo del personaggio in più giochi.
Alla domanda sulla gestione dello sviluppo del personaggio su diversi giochi, Druckmann ha offerto una prospettiva sorprendente. Ha rivelato che non pianifica sequel mentre lavorava su un progetto attuale. "Questa è una domanda molto semplice a cui rispondere, perché non penso mai a più giochi, perché il gioco di fronte a noi è così tutto consumante", ha spiegato. Druckmann ha sottolineato l'importanza di concentrarsi sul presente progetto, suggerendo che pensare a sequel troppo presto potrebbe jinx il gioco attuale. Ha condiviso che mentre lavorava all'ultimo di noi 2, occasionalmente intrattenne idee per future puntate, ma si avvicinava sempre al suo lavoro con la mentalità di "E se non riuscissi mai a fare un altro?" Questa filosofia garantisce che tutte le idee convincenti siano incorporate nel gioco attuale piuttosto che essere salvate per dopo.
Pagamenti di dieci anni
Druckmann ha ulteriormente elaborato il suo approccio, osservando che in genere non pianifica sequel ma riflette invece su ciò che è stato fatto e su ciò che rimane irrisolto quando si considerano progetti futuri. Ha menzionato in modo umoristico che se sente che un personaggio non ha ulteriori potenziali di sviluppo, potrebbe considerare di "ucciderli". Tuttavia, ha sottolineato l'importanza di trovare nuove direzioni per personaggi e storie, come si vede nella serie Uncharted, in cui ogni gioco si basava sul precedente senza un piano preimpostata.
Al contrario, Barlog ha condiviso un approccio diverso, descrivendo il suo metodo come simile a un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", in cui cerca di connettersi e pianificare vari elementi nel tempo. Trova magico collegare il lavoro attuale con i piani fatti un decennio prima, ma riconosce lo stress e la complessità che questo metodo introduce, in particolare con il coinvolgimento di numerosi membri del team nel tempo.
Druckmann ha ammesso che una tale pianificazione a lungo termine richiede un livello di fiducia che non possiede, preferendo concentrarsi sull'immediato futuro piuttosto che pianificare anni a venire.
Il motivo per svegliarsi
La conversazione ha anche toccato la loro passione per il loro lavoro e le sfide che affrontano. Druckmann ha condiviso un aneddoto personale sulla direzione di Pedro Pascal per l'ultimo programma televisivo statunitense, mettendo in evidenza la gioia e lo stress del lavoro creativo. Nonostante le pressioni, tra cui attacchi di panico e feedback negativi, Druckmann ha ribadito il suo amore per i giochi e la narrazione come forza trainante dietro il suo lavoro.
Barlog, quando gli è stato chiesto quando il suo lavoro si sentiva "abbastanza", ha dato una risposta toccante. Descrisse l'unità implacabile per ottenere di più, paragonandolo a scalare una montagna solo per vederne un'altra, più alta in lontananza. Questa costante ricerca, guidata da un "demone di ossessione" interno, gli impedisce di apprezzare pienamente i suoi successi.
Druckmann ha concluso con una riflessione più morbida sulla sua traiettoria di carriera, menzionando la partenza dell'ex collega di cani cattive Jason Rubin e come ha creato opportunità per gli altri. Ha espresso la sua intenzione di fare gradualmente indietro dal coinvolgimento quotidiano, creando spazio per emergere nuovi talenti e affrontare le sfide e le gioie dello sviluppo del gioco.
Barlog ha terminato in modo umoristico la discussione dicendo: "Molto convincente. Ho intenzione di andare in pensione", incapsulando il mix di umorismo e profonda introspezione che caratterizzava la loro conversazione penetrante.