Na ostatnim szczycie Dice w Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann z Naughty Dog i Cory Barlog z Sony Santa Monica zaangażowali się w szczerą dyskusję na temat, który głęboko rezonuje z twórcami: wątpliwości. Godzinna rozmowa zagłębiła się w ich osobiste zmagania z zwątpieniem i procesem twórczym, dotykając tego, jak określają ważność swoich pomysłów i rozwoju postaci w wielu grach.
Zapytany o obsługę rozwoju postaci w kilku grach, Druckmann zaoferował zaskakującą perspektywę. Ujawnił, że nie planuje kontynuacji podczas pracy nad obecnym projektem. „To dla mnie bardzo łatwe pytanie, ponieważ nigdy nie myślę o wielu grach, ponieważ gra przed nami jest tak pochłaniająca”-wyjaśnił. Druckmann podkreślił znaczenie skupienia się na niniejszym projekcie, sugerując, że zbyt wcześnie myślenie o kontynuacjach może Jinx to obecna gra. Podzielił się tym, pracując nad Ostatnimi z nas 2, od czasu do czasu bawił pomysłów na przyszłe raty, ale zawsze zbliżał się do jego pracy z sposobem myślenia: „Co jeśli nigdy nie będę mógł zrobić innego?” Ta filozofia zapewnia, że wszystkie przekonujące pomysły zostaną włączone do obecnej gry, a nie zapisywanie na później.
Dziesięć lat wypłaty
Druckmann dalej opracował swoje podejście, zauważając, że zazwyczaj nie planuje kontynuacji, ale zastanawia się nad tym, co zostało zrobione i co pozostaje nierozwiązane przy rozważaniu przyszłych projektów. Humorystycznie wspomniał, że jeśli czuje, że postać nie ma dalszego potencjału rozwoju, może rozważyć „zabicie ich”. Podkreślił jednak znaczenie znalezienia nowych kierunków dla postaci i opowiadań, jak widać w nieznanej serii, w której każda gra zbudowana na poprzednim bez planu.
Natomiast Barlog podzielił się innym podejściem, opisując swoją metodę jako „Charlie Day Crazy Conspiracy Board”, w którym z czasem próbuje połączyć się i zaplanować różne elementy. Uważa, że magiczne powiązanie bieżącej pracy z planami wykonanymi dziesięć lat wcześniej, ale uznaje stres i złożoność, jaką ta metoda wprowadza, szczególnie z zaangażowaniem wielu członków zespołu w czasie.
Druckmann przyznał, że takie długoterminowe planowanie wymaga poziomu zaufania, którego nie posiada, woląc skupić się na najbliższej przyszłości niż planować lata.
Powód, aby się obudzić
Rozmowa dotknęła także ich pasji do pracy i wyzwań, przed którymi stoją. Druckmann podzielił się osobistą anegdotą na temat reżyserowania Pedro Pascal do ostatniego programu telewizyjnego, podkreślając radość i stres związany z twórczą pracą. Pomimo presji, w tym ataków paniki i negatywnych informacji zwrotnych, Druckmann powtórzył swoją miłość do gier i opowiadania historii jako siły napędowej jego pracy.
Barlog, zapytany o to, kiedy jego praca poczuje się „wystarczająco”, udzielił przejmującej odpowiedzi. Opisał nieustępliwy dążenie do osiągnięcia więcej, porównując go do wspinaczki na górę, aby zobaczyć kolejną, wyższą w oddali. Ta ciągła pościg, kierowana wewnętrznym „demonem obsesji”, uniemożliwia mu pełne docenienie jego osiągnięć.
Druckmann zakończył miękką refleksją na temat swojej trajektorii zawodowej, wspominając o odejściu byłego kolegi niegrzecznego psa Jasona Rubina i tego, jak stworzyło to możliwości dla innych. Wyraził zamiar stopniowego wycofania się z codziennego zaangażowania, tworząc przestrzeń dla nowych talentów, które mogą się pojawić i podjąć wyzwania i radości rozwoju gry.
Barlog humorystycznie zakończył dyskusję, mówiąc: „Bardzo przekonujący. Mam zamiar przejść na emeryturę”, obejmując mieszankę humoru i głęboką introspekcję, która charakteryzowała ich wnikliwą rozmowę.