Tijdens de recente dobbelstenentop in Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann van Naughty Dog en Cory Barlog van Sony Santa Monica hielden zich bezig met een openhartige discussie over een onderwerp dat diep resoneert met makers: twijfel. Het uurlange gesprek ging verdiepen in hun persoonlijke worsteling met zelftwijfel en het creatieve proces, en raakte aan hoe ze de geldigheid van hun ideeën bepalen en karakterontwikkeling in meerdere games benaderen.
Toen hem werd gevraagd over het omgaan met karakterontwikkeling over verschillende games, bood Druckmann een verrassend perspectief. Hij onthulde dat hij niet van plan is om vervolgjes tijdens het werken aan een huidig project. "Dat is een heel gemakkelijke vraag voor mij om te beantwoorden, omdat ik nooit aan meerdere games denk, omdat de game voor ons zo al het consumeren is," legde hij uit. Druckmann benadrukte het belang van focussen op het huidige project, wat suggereert dat te vroeg nadenken over vervolgjes het huidige spel zou kunnen jinx. Hij deelde dat hij terwijl hij aan de laatste van ons werkte 2, af en toe ideeën voor toekomstige afleveringen, maar altijd zijn werk benaderde met de mindset van: "Wat als ik nooit een andere kan doen?" Deze filosofie zorgt ervoor dat alle dwingende ideeën worden opgenomen in het huidige spel in plaats van te worden opgeslagen voor later.
Tienjarige uitbetalingen
Druckmann ging verder uit op zijn aanpak en merkte op dat hij meestal niet van plan is voor vervolg, maar in plaats daarvan reflecteert op wat er is gedaan en wat nog niet is opgelost bij het overwegen van toekomstige projecten. Hij zei humoristisch dat als hij denkt dat een personage geen verder ontwikkelingspotentieel heeft, hij zou kunnen overwegen om ze 'weg te doden'. Hij benadrukte echter het belang van het vinden van nieuwe richtingen voor personages en verhalen, zoals te zien in de Uncharted-serie, waarbij elke game bouwde op het vorige zonder een vooraf ingesteld plan.
Barlog daarentegen deelde een andere aanpak, waarin hij zijn methode beschreef als verwant aan een "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", waar hij in de loop van de tijd verschillende elementen probeert te verbinden en te plannen. Hij vindt het magisch om het huidige werk te koppelen aan plannen die tien jaar eerder zijn gemaakt, maar erkent de stress en complexiteit die deze methode introduceert, vooral met de betrokkenheid van talloze teamleden in de loop van de tijd.
Druckmann gaf toe dat een dergelijke langetermijnplanning een niveau van vertrouwen vereist dat hij niet bezit, en er de voorkeur aan om zich te concentreren op de onmiddellijke toekomst in plaats van op het plannen van jaren.
De reden om wakker te worden
Het gesprek raakte ook aan hun passie voor hun werk en de uitdagingen waarmee ze worden geconfronteerd. Druckmann deelde een persoonlijke anekdote over het regisseren van Pedro Pascal voor de laatste van de Amerikaanse tv -show, die de vreugde en stress van creatief werk benadrukte. Ondanks de druk, inclusief paniekaanvallen en negatieve feedback, herhaalde Druckmann zijn liefde voor games en verhalen als de drijvende kracht achter zijn werk.
Barlog, toen hem werd gevraagd wanneer zijn werk 'genoeg' zou voelen, gaf een aangrijpende reactie. Hij beschreef de meedogenloze drang om meer te bereiken, het vergelijken met het beklimmen van een berg om alleen een andere, grotere in de verte te zien. Deze constante achtervolging, gedreven door een interne 'demon van obsessie', voorkomt dat hij zijn prestaties volledig waardeert.
Druckmann concludeerde met een zachtere reflectie op zijn carrière -traject en noemde het vertrek van de voormalige ondeugende hondencollega Jason Rubin en hoe het kansen voor anderen creëerde. Hij uitte zijn intentie om geleidelijk terug te stappen van dagelijkse betrokkenheid, ruimte te creëren voor nieuw talent om te ontstaan en de uitdagingen en het plezier van game-ontwikkeling aan te gaan.
Barlog beëindigde humoristisch de discussie door te zeggen: "Zeer overtuigend. Ik ga met pensioen" ", de mix van humor en diepe introspectie inkapselen die hun inzichtelijke gesprek kenmerkte.