ในการประชุมสุดยอดลูกเต๋าเมื่อเร็ว ๆ นี้ในลาสเวกัส, เนวาดา, Neil Druckmann ของ Naughty Dog และ Cory Barlog ของ Sony Santa Monica มีส่วนร่วมในการอภิปรายอย่างตรงไปตรงมาเกี่ยวกับหัวข้อที่สะท้อนกับผู้สร้างอย่างลึกซึ้ง: ข้อสงสัย บทสนทนาที่ยาวนานหลายชั่วโมงทำให้เกิดการต่อสู้ส่วนตัวด้วยความสงสัยในตนเองและกระบวนการสร้างสรรค์สัมผัสกับวิธีที่พวกเขากำหนดความถูกต้องของความคิดและการพัฒนาตัวละครในหลายเกม
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับการจัดการการพัฒนาตัวละครในหลาย ๆ เกม Druckmann เสนอมุมมองที่น่าประหลาดใจ เขาเปิดเผยว่าเขาไม่ได้วางแผนสำหรับภาคต่อในขณะที่ทำงานในโครงการปัจจุบัน “ นั่นเป็นคำถามที่ง่ายมากสำหรับฉันที่จะตอบเพราะฉันไม่เคยคิดถึงเกมหลายเกมเพราะเกมที่อยู่ข้างหน้าเรานั้นใช้เวลานานมาก” เขาอธิบาย Druckmann เน้นถึงความสำคัญของการมุ่งเน้นไปที่โครงการปัจจุบันโดยชี้ให้เห็นว่าการคิดเกี่ยวกับภาคต่อเร็วเกินไปสามารถ Jinx เกมปัจจุบันได้ เขาแบ่งปันว่าในขณะที่ทำงานกับพวกเรา 2 คนสุดท้ายเขาก็ให้ความบันเทิงกับความคิดสำหรับภาคต่อในอนาคต ปรัชญานี้ทำให้มั่นใจได้ว่าความคิดที่น่าสนใจทั้งหมดรวมอยู่ในเกมปัจจุบันแทนที่จะได้รับการบันทึกไว้ในภายหลัง
การจ่ายเงินสิบปี
Druckmann ได้อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการของเขาโดยสังเกตว่าโดยทั่วไปเขาไม่ได้วางแผนสำหรับภาคต่อ แต่สะท้อนให้เห็นถึงสิ่งที่ได้ทำไปแล้วและสิ่งที่ยังคงไม่ได้รับการแก้ไขเมื่อพิจารณาโครงการในอนาคต เขาพูดอย่างตลกขบขันว่าถ้าเขารู้สึกว่าตัวละครไม่มีศักยภาพในการพัฒนาต่อไปเขาอาจพิจารณาว่า "ฆ่าพวกเขาออกไป" อย่างไรก็ตามเขาเน้นย้ำถึงความสำคัญของการค้นหาทิศทางใหม่สำหรับตัวละครและเรื่องราวดังที่เห็นในซีรีย์ที่ไม่จดที่แผนที่ซึ่งแต่ละเกมสร้างขึ้นก่อนหน้านี้โดยไม่มีแผนการตั้งค่าไว้ล่วงหน้า
ในทางตรงกันข้าม Barlog แบ่งปันวิธีการที่แตกต่างกันอธิบายวิธีการของเขาคล้ายกับ "Charlie Day Crazy Conspiracy Board" ซึ่งเขาพยายามเชื่อมต่อและวางแผนองค์ประกอบต่าง ๆ ตลอดเวลา เขาพบว่ามันวิเศษที่จะเชื่อมโยงงานปัจจุบันกับแผนได้ทำมานานหลายทศวรรษก่อนหน้านี้ แต่ยอมรับความเครียดและความซับซ้อนวิธีนี้แนะนำโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการมีส่วนร่วมของสมาชิกในทีมจำนวนมากเมื่อเวลาผ่านไป
Druckmann ยอมรับว่าการวางแผนระยะยาวเช่นนี้ต้องใช้ความมั่นใจในระดับที่เขาไม่ได้ครอบครองโดยเลือกที่จะมุ่งเน้นไปที่อนาคตอันใกล้นี้มากกว่าการวางแผนปีข้างหน้า
เหตุผลที่จะตื่นขึ้นมา
บทสนทนายังได้สัมผัสกับความหลงใหลในงานและความท้าทายที่พวกเขาเผชิญ Druckmann แบ่งปันเรื่องราวส่วนตัวเกี่ยวกับการกำกับ Pedro Pascal สำหรับรายการทีวีสุดท้ายของสหรัฐอเมริกาโดยเน้นถึงความสุขและความเครียดของงานสร้างสรรค์ แม้จะมีแรงกดดันรวมถึงการโจมตีเสียขวัญและข้อเสนอแนะเชิงลบ Druckmann กล่าวย้ำความรักในเกมและการเล่าเรื่องเป็นแรงผลักดันที่อยู่เบื้องหลังการทำงานของเขา
Barlog เมื่อถูกถามว่างานของเขาจะรู้สึกว่า "เพียงพอ" ให้คำตอบที่เจ็บปวด เขาอธิบายถึงการขับรถอย่างไม่หยุดยั้งเพื่อให้ได้มากขึ้นเปรียบเสมือนการปีนเขาเพียงเพื่อดูอีกอันหนึ่งที่สูงขึ้นในระยะไกล การแสวงหาอย่างต่อเนื่องนี้ขับเคลื่อนด้วย "ปีศาจแห่งความหลงใหล" ภายในทำให้เขาไม่เห็นคุณค่าของความสำเร็จอย่างเต็มที่
Druckmann สรุปด้วยการไตร่ตรองอย่างนุ่มนวลในเส้นทางอาชีพของเขากล่าวถึงอดีตเพื่อนร่วมงานสุนัข Naughty Dog ของเจสันรูบินออกไปและวิธีการสร้างโอกาสให้ผู้อื่น เขาแสดงความตั้งใจที่จะค่อยๆถอยห่างจากการมีส่วนร่วมในแต่ละวันสร้างพื้นที่สำหรับความสามารถใหม่ที่จะเกิดขึ้นและรับความท้าทายและความสุขของการพัฒนาเกม
Barlog จบการสนทนาอย่างตลกขบขันโดยพูดว่า "น่าเชื่อถือมากฉันจะเกษียณ" ห่อหุ้มการผสมผสานของอารมณ์ขันและการวิปัสสนาที่ลึกล้ำที่โดดเด่นการสนทนาที่ลึกซึ้งของพวกเขา